Kulturtanken

En digital reise i Munchs ånd

Del

Se for deg følgende: Du går rundt i Edvard Munchs hage i Åsgårdstrand, og ved hjelp av nettbrett og hodetelefoner blir kunstnerens idylliske hage igjen levende. Nettbrettet omgjør de grønne omgivelsene til maleri og Munchs egne ord på øret beskriver det han opplevde akkurat her. Denne unike AR-opplevelsen blir snart en realitet gjennom Den kulturelle skolesekken!

Prototypen viser den maleriske effekten på nettbrettet, basert på Munchs stil.
Prototypen viser den maleriske effekten på nettbrettet, basert på Munchs stil.

Det digitale formidlingsopplegget er et samarbeidsprosjekt mellom Munchs hus ved Vestfoldmuseene, Vestfold fylkeskommune og Kulturtanken, der planen er at dette skal være i drift i DKS fra høsten 2020 for videregående elever.

– Her vil de bli litt bedre kjent med Munch, og på en litt annen måte enn det man er vant til, blant annet gjennom å utforske selv. Prosjektet tar i bruk ny teknologi, er stedsspesifikt og har en lokal tilhørighet. Samtidig er Munch en verdensborger, og folk fra hele verden kommer for å oppleve hans spor her i Åsgårdstrand, sier Torill Sjømæling, ansvarlig for DKS videregående skole i Vestfold fylkeskommune.

Hagen skal løftes opp og frem
For hvem var egentlig Edvard Munch? Gjennom dette stedsspesifikke konseptet fås et nærmere innblikk i hvorfor byen ved Oslofjorden midt imellom Horten og Tønsberg betydde så mye for ham, også som inspirasjon til kunstverkene han malte i området.

Av alle stedene kunstneren oppholdt seg opp gjennom årene, er det trolig i Åsgårdstrand han har etterlatt seg tydeligst spor. Han kjøpte strandhuset av en fisker i 1898, og i dag dokumenterer huset, som eneste av hans tidligere bosteder, hvordan Munch bodde og levde. Men hva med hagen, som han har malt flere motiver av?

Solfrid Sakkariassen, rådgiver i Munchs hus ved Vestfoldmuseene, påpeker at det forelå lite forskning på nettopp dette. Dermed kartla hun selv hvordan hagen kan ha sett ut på den tiden.

– Etter hvert oppdaget jeg fort, selv om jeg visste litt om det fra før av, at hagen på Munchs tid var veldig annerledes enn det den er i dag. Dette var noe jeg ønsket å formidle, og gjerne på en måte der man kan bruke tekst- og bildematerialet på en litt annen måte. Senere tok jeg kontakt med Kulturtanken, da jeg så de lyste ut mulige samarbeidsprosjekt i digital teknologi. Dette var noe de ville være med på å utvikle, og siden februar har vi hatt god og tett kontakt, sier hun.

Godt samarbeid om nyskapende teknologi
Konseptet er et av flere spennende pilotprosjekter som er en del av Kulturtankens prosjekt Formidlingsmodeller og Ny Teknologi (FoNT).

– I FoNT undersøker vi hvordan kunst- og kulturformidlingen kan bruke teknologi til å skape gode formidlingssituasjoner for medskaping og medvirkning, rettet mot barn og unge, i tett samarbeid med DKS-aktører. I denne piloten ser vi at teknologien gir en ramme til en opplevelse der den enkelte kan vandre fritt i hagen og oppdage hva den betydde for Munch både personlig og kunstnerisk. Målet her er en stedsspesifikk opplevelse, der teknologien avdekker skjulte dimensjoner i hagen og inviterer den enkelte til å utforske dens historie og estetiske kraft, sier Charlotte Blanche Myrvold, prosjektleder for FoNT i Kulturtanken.

Fra papp og teip til VR: Les mer om et annet FoNT-prosjekt som Kulturtanken har vært med på å utvikle.

Hun forteller at i prosessen så langt har flere prototyper blitt testet ut. Prosjektet fikk en god start da interaksjonsdesignstudentene Alvilde Jerpseth og Aurora Fiveland ved Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo, gjorde en første prototype av et digitalt formidlingsopplegg av hagen.

– Utfordringen med digitale formidlingsprosjekter er at man ofte har en sterk idé om hvilken type opplevelse man vil skape, men det krever omfattende testing for å finne frem til en teknologisk løsning som fungerer, forklarer Myrvold, og påpeker at teknologien og konseptet må utvikles hånd i hånd.

I samarbeid har Munchs hus ved Vestfoldmuseene, DKS Vestfold og Kulturtanken produsert to prototyper; et innovativt posisjoneringssystem og en applikasjon som generer maleriske uttrykk av hagen. På den måten har man testet at prosjektet er teknisk og økonomisk realiserbart.

– Testing har vært viktig for oss ettersom vi bruker nyskapende teknikker. Prototypene viser hvordan vi kan posisjonere audiovisuelt innhold romlig, samt skape et forløp som genereres i sanntid gjennom brukerens vandring i hagen. Den tekniske infrastrukturen som vi har utviklet vil i neste fase kunne utnyttes til å skape en engasjerende opplevelse for ungdom, sier FoNT-prosjektlederen.

Munch-effekt på skjermen
De ulike teknikkene er alle en del av utvidet virkelighet, ofte omtalt som AR (Augmented Reality), som gjør det mulig å kombinere data fra den virkelige verden med virtuell data – som grafikk og lyd i dette tilfellet. Ved hjelp av kameraet på nettbrettene elevene bruker, kan de peke mot et punkt og få opp et eller flere virtuelle objekter på skjermen.

Det kanskje mest iøynefallende elevene vil oppleve på hagevandringen er den maleriske effekten, som er mulig gjennom bruk av «Style Transfer».

– Konseptet overfører stilarten i et maleri til et eksisterende fotografi eller bilde ved bruk av et nevralt nettverk. Ved trening av et nevralt nettverk av Munchs malerier fra hagen kan vi ekstrapolere stilarten og fargebruken og overføre dette til det som nettbrettet ser på stedet. Dette kan vi gjøre fra ulike lokasjoner eller standpunkter i hagen, sier Kim Baumann Larsen, kreativ produsent i forprosjektet.

Gode ideer skal sys sammen
Da de involverte i prosjektet møttes utenfor Munchs hus en småkjølig oktoberdag, fikk de bekreftet at den tekniske løsningen for hvordan elevene beveger seg i rommet fungerer. Går de mot et spesielt punkt i hagen, vil lydsporet starte slik det skal. Det gjenstår derimot å sette de gode ideene sammen til en helhetlig opplevelse.

– Ettersom dette er et forprosjekt, er det fremdeles mye som står åpent. Fremover blir det viktig å ta elevperspektivet inn i prosjektet slik at det visuelle og auditive innholdet blir satt sammen på en meningsfull måte. Munchs brev og annet tekstmateriale som Solfrid (Sakkariassen, red. anm.) har samlet, blir et viktig element i opplevelsen, sier Myrvold engasjert.

Sakkariassen selv er også opptatt av at elevene får en forståelse av hvordan kunstneren opplevde hagen sin og miljøet i Åsgårdstrand.

– På bakgrunn av dette blir det viktig å formidle og virkeliggjøre farger, stemninger, årstider og følelser gjennom teknologien. Vi må se på hvilke historier vi vil fortelle og hvordan den narrative strukturen skal være, sier hun, og understreker at prototypen er sentral for å få et godt og gjennomarbeidet prosjekt.

Vil skape dypere forståelse og refleksjon
For Munch, som reiste mye på søken etter nye inntrykk som kunne males, var Åsgårdstrand et sted der han hadde sin egen base for å finne roen i en ellers hektisk tilværelse, samt få inspirasjon til nye motiver. De gode ordene om huset og hagearbeidet kom ofte frem i korrespondanse med familie og venner da han var i utlandet:

«Jeg er så umåtelig lei av reiser og utstillinger – og har stor lengsel etter mitt hus og til mitt arbeide.»

Det er nettopp den frie og nære opplevelsen Sakkariassen håper blir formidlet gjennom nettbrettet.

– Jeg er tilhenger av at den digitale løsningen skaper opplevelser og grunnlag for dypere forståelse og refleksjon, samt at det pedagogiske ikke skal være overstyrende. Vi snakker også ofte om hvordan Munchs kunst relaterer seg til mennesker i dag, og dette kan her sammenlignes med hans befriende forhold til hagen. Vi vil få frem hva hage og natur betydde for ham og hva det bør bety for alle dagens mennesker, særlig i disse tider med klimaendringer, sier hun.

Sjømæling føyer til avslutningsvis:

– Forhåpentligvis blir elevene nysgjerrige og vil gå løypa flere ganger, og det at man kan oppleve nye ting for hver gang gjør jo hele opplegget ekstra fascinerende. Jeg har veldig tro på dette og gleder meg til fortsettelsen, sier hun entusiastisk.

Med nytt Munchmuseum i Bjørvika i Oslo og AR-opplevelse i Åsgårdstrand gjennom DKS, er det i alle fall ingen tvil om at 2020 blir et godt år for landets – og en av verdens – mest kjente kunstnere.

Fakta:

  • AR-prosjektet dreier seg om å utvikle et digitalt formidlingsopplegg av Munchs hage i Åsgårdstrand som viser hvordan hagen ble brukt og hvilken rolle den spilte i Munchs liv og kunstnerskap.
  • Bakgrunnen for prosjektet er at det ble meldt inn som samarbeidsprosjekt til Kulturtanken av Solfrid Sakariassen fra Munchs hus ved Vestfoldmuseene og DKS Horten.
  • Formidlingsopplegget retter seg mot elever på VGS, og Vestfold fylkeskommune ble invitert inn som samarbeidspartner.
  • Høsten 2019 ble det testet ut to prototyper. Opplegget vil piloteres våren 2020 og programmeres for DKS høsten 2020.
  • Mer om «Style Transfer»: Konseptet overfører stilarten i et maleri til et eksisterende fotografi eller bilde ved bruk av et nevralt nettverk. Et nevralt nettverk er et sett med algoritmer brukt i maskinlæring for å modellere data ved bruk av grafer av såkalte neuroner. Det er bygget på ideen om at det er mulig å adskille stilarten (penselstrøk, mønstre og farger) og representasjonen av innhold (hva bildet forestiller) i et nevralt nettverk lært gjennom en prosess som involverer bildegjenkjenning.


Bilder og videoer: Knut Sørhusbakken

Video om AR-prosjektet om Munchs hage
Videokanal

Nøkkelord

Kontakter

Bilder

Prototypen viser den maleriske effekten på nettbrettet, basert på Munchs stil.
Prototypen viser den maleriske effekten på nettbrettet, basert på Munchs stil.
Last ned bilde
Prosjektgruppen i AR-prosjektet: F.v. Style Transfer-ansvarlig Boris Kourtoukov, FoNT-prosjektleder Charlotte Blanche Myrvold, kreativ produsent Kim Baumann Larsen, rådgiver i Munchs hus Solfrid Sakkariassen og ansvarlig for DKS VGS i Vestfold Torill Sjømæling.
Prosjektgruppen i AR-prosjektet: F.v. Style Transfer-ansvarlig Boris Kourtoukov, FoNT-prosjektleder Charlotte Blanche Myrvold, kreativ produsent Kim Baumann Larsen, rådgiver i Munchs hus Solfrid Sakkariassen og ansvarlig for DKS VGS i Vestfold Torill Sjømæling.
Last ned bilde
Innovativt posisjoneringssystem av hagen, den ene av to prototyper.
Innovativt posisjoneringssystem av hagen, den ene av to prototyper.
Last ned bilde
Prosjektgruppen diskuterer prototypene i hagen.
Prosjektgruppen diskuterer prototypene i hagen.
Last ned bilde
«Style Transfer» basert på Munchs måte å male på.
«Style Transfer» basert på Munchs måte å male på.
Last ned bilde
Prototypen viser den maleriske effekten på nettbrettet.
Prototypen viser den maleriske effekten på nettbrettet.
Last ned bilde
Kjenner du igjen motivet?
Kjenner du igjen motivet?
Last ned bilde
Byste av Edvard Munch ved huset sitt i Åsgårdstrand.
Byste av Edvard Munch ved huset sitt i Åsgårdstrand.
Last ned bilde

Lenker

Om Kulturtanken

Kulturtanken
Kulturtanken
Postboks 4261 Nydalen
0401 Oslo

22 02 59 00http://www.kulturtanken.no/

Følg saker fra Kulturtanken

Registrer deg med din epostadresse under for å få de nyeste sakene fra Kulturtanken på epost fortløpende. Du kan melde deg av når som helst.

Siste saker fra Kulturtanken

Rekordmange forslag til Den kulturelle skolesekken3.10.2019 11:41:17 CESTPressemelding

Etter en intens innspurt med flere hundre innmeldinger av forslag rett før fristen ved midnatt 1.oktober, er tallene fra DKS-portalen nå klare: Det har kommet rundt 2000 forslag til neste års program i Den kulturelle skolesekken. - Det er fantastisk at det er så mange som ønsker å formidle kunst- og kulturopplevelser for barn og unge i Den kulturelle skolesekken. Kulturtanken har ved utvikling av den nye portalen åpnet døren for enda mer kunst og kultur til verdens viktigste publikum, sier kulturminister Trine Skei Grande.

I vårt presserom finner du alle våre siste saker, kontaktpersoner, bilder, dokumenter og annen relevant informasjon om oss.

Besøk vårt presserom